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| Menu prevu pour un A-RPG | |
| | Auteur | Message |
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Orbulon Duc
Nombre de messages : 450 Age : 32 Localisation : Je t\'en pose des questions? Date d'inscription : 12/02/2006
| Sujet: Menu prevu pour un A-RPG Mer 1 Mar - 20:57 | |
| Script en provenece de http://rpgmakerxp-factory.net/Screen: Changez Scene_Menu par ca: - Code:
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#============================================================================== # ■ Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面の処理を行うクラスです。 #==============================================================================
class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # menu_index : コマンドのカーソル初期位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main # スプライトセットを作成 @spriteset = Spriteset_Map.new # コマンドウィンドウを作成 s1 = " Objets" s2 = " Competence" s3 = " Equipement" s4 = " État" s5 = "Sauvegarder" s6 = " Quitter" s7 = " Charger" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s5, s7, s6]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 240 @command_window.y = 41 # パーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.actors.size == 0 # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # セーブを無効にする @command_window.disable_item(4) end # プレイ時間ウィンドウを作成 @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 410 @playtime_window.y = 200 # 歩数ウィンドウを作成 @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 240 @steps_window.y = 330 # ゴールドウィンドウを作成 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 70 @gold_window.y = 200 # ステータスウィンドウを作成 @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 230 @status_window.y = 200 # トランジション実行 Graphics.transition # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @spriteset.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update @spriteset.update # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ if @command_window.active update_command return end # ステータスウィンドウがアクティブの場合: update_status を呼ぶ if @status_window.active update_status return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 0 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アイテム画面に切り替え $scene = Scene_Item.new when 1 # セーブ # セーブ禁止の場合 if $game_system.save_disabled # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # セーブ画面に切り替え $scene = Scene_Save.new when 2 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # セーブ画面に切り替え $scene = Scene_Load.new when 3 # ゲーム終了 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ゲーム終了画面に切り替え $scene = Scene_End.new end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_status # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @command_window.index when 1 # スキル # このアクターの行動制限が 2 以上の場合 if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2 # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # スキル画面に切り替え $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 # 装備 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 装備画面に切り替え $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 # ステータス # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # ステータス画面に切り替え $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end return end end end
Dernière édition par Orbulon le Mar 26 Déc - 18:20, édité 1 fois | |
| | | Orbulon Duc
Nombre de messages : 450 Age : 32 Localisation : Je t\'en pose des questions? Date d'inscription : 12/02/2006
| Sujet: Re: Menu prevu pour un A-RPG Mer 1 Mar - 20:58 | |
| Changez Window_Gold par ceci: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_Gold #------------------------------------------------------------------------------ # ゴールドを表示するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_Gold < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 130, 32, $data_system.words.gold) end end | |
| | | Orbulon Duc
Nombre de messages : 450 Age : 32 Localisation : Je t\'en pose des questions? Date d'inscription : 12/02/2006
| Sujet: Re: Menu prevu pour un A-RPG Mer 1 Mar - 20:59 | |
| Window_PlayTime par ca: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_PlayTime #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面でプレイ時間を表示するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_PlayTime < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 130, 32, "Temps de jeu :") @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec refresh end end end | |
| | | Orbulon Duc
Nombre de messages : 450 Age : 32 Localisation : Je t\'en pose des questions? Date d'inscription : 12/02/2006
| Sujet: Re: Menu prevu pour un A-RPG Mer 1 Mar - 20:59 | |
| Window_Steps par ceci: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_Steps #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面で歩数を表示するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_Steps < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 160, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize self.opacity = 255 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 130, 32, "Nombre de pas") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2) self.opacity = 255 end end | |
| | | Orbulon Duc
Nombre de messages : 450 Age : 32 Localisation : Je t\'en pose des questions? Date d'inscription : 12/02/2006
| Sujet: Re: Menu prevu pour un A-RPG Mer 1 Mar - 21:00 | |
| Et enfin changez Window_MenuStatus par ca: - Code:
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#============================================================================== # ■ Window_MenuStatus #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。 #==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0, 180, 130) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * 116 actor = $game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 70) draw_actor_name(actor, x, y + 20) self.contents.draw_text(x-55, 42, 120, 32, $game_variables[1].to_s, 2) self.contents.draw_text(x-75, 42, 120, 32, "PV : ", 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96) end end end | |
| | | Orbulon Duc
Nombre de messages : 450 Age : 32 Localisation : Je t\'en pose des questions? Date d'inscription : 12/02/2006
| Sujet: Re: Menu prevu pour un A-RPG Mer 1 Mar - 21:02 | |
| Ensuite il vous faut créer une variable des HP du héros et entrer son ID dans les crochets de cette ligne-ci du scrîpt ci-dessus : - Code:
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self.contents.draw_text(x-55, 42, 120, 32, $game_variables[1].to_s, 2) Ici entre crochets il y a "1" ce qui signifie que c'est la première variable, changer ce nombre par l'ID de votre variable. Voilà chez moi il marche donc il ne devrais pas y avoir de problèmes | |
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